Guilde JOL
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Cryptique-like

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Message  Olxinos Jeu 23 Fév - 7:07

Bon. J'viens d'me prendre une défaite en perco, contre un duo xel-sram (il semblerait qu'il y ait eu tentative de multi, j'sais pas c'qu'il en est exactement mais les logs ont parlé).
Bref, le xel, culminant du haut de ses 12x retraits Pa, fout facilement deux joueurs à -7Pa (et pas d'isolation/blocage possible: fuite/télé/raulebaque), tandis que le sram s'amuse à bourriner dans le tas.

Sachant à quel point la formule de retrait est pourrie dans certains cas et au vu de l'abus sans nom de ce xelor, j'fais mon p'tit cryptique et j'vous poste une ébauche de formule déterministe.

Voici le "devlog" tel que je l'imaginerais:


  • Les personnages et monstres disposent d'une nouvelle caractéristique dynamique: la "temporisation", celle-ci tous comme les boucliers zobal est à 0 au début du combat et ne peut faire l'objet de bonus ou de malus par les items
  • Le retrait d'un Pa ou d'un Pm est remplacé par un bonus de 30 à la temporisation
  • L'attaque Pa et attaque Pm sont fusionnés
  • L'esquive Pa et esquive Pm sont fusionnés
  • Le gain effectif à la temporisation est égal à base*(1+atk-esq)
  • Le multiplicateur effectif minimum est borné à 0,1
  • Les sorts suivants:

    • Mot drainant
    • Couper
    • Horloge
    • Poussière temporelle
    • Gelure
    • Apathie
    • Piège d'immobilisation
    • Aveuglement
    • Flèche d'immobilisation
    • Griffe de Ceangal
    • Destin d'Ecaflip
    • Flèche Glacée
    • Maladresse
    • Herbe folle
    • Averse roublarde
    • Tornade roublarde
    • Flèche cinglante

    Appliquent désormais un retrait(/vol) de Pa(/Pm) suivant l'effet antérieur du sort égal à tempoCible/100 arrondi à l'inférieur. La temporisation ainsi utilisée est ôtée du score de temporisation de la cible.
  • Le bonus à la temporisation de Averse roublarde et Tornade roublarde est également influencée par le combo de bombes.
  • Le retrait Pa de dévouement est remplacé par un gain de 200 temporisation au xelor, suivie d'une conversion en retrait Pa.
  • Vol du temps devient Vieillissement.
    Le coût en Pa passe à 4 aux niveaux 1,2,3 et 4.
    Le coût en Pa passe à 3 aux niveaux 5 et 6.
    Le gain de tempo à la cible passe à 30, 35, 40, 45, 50 et 60 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
    Vieillissement inflige désormais désormais des dégâts eau égaux à 1, 2, 2, 3, 3, et 5% de la temporisation adverse aux niveaux 1,2,3,4,5 et 6 du sort (ces dégâts sont influencés par la chance, les bonus en % aux dommages, et les dommages eau du xelor)
  • Glyphe d'immobilisation devient Immobilisation
    Le sort inflige désormais des dégâts eau, un gain de temporisation et une conversion en retrait Pm.
    La zone du sort passe à 1 (furie) à tous les niveaux du sort.
  • Glyphe d'aveuglement devient Glyphe d'Isolement


Deux trois explications
Alors déjà pourquoi introduire la temporisation?
Deux raisons à cela.
La première, un Pa (ou Pm) est quelque chose d'extrêmement important et la différence de potentiel entre un sort qui en retire un ou aucun peut varier du tout au tout. Il existe trois réponses à cela:
-augmenter drastiquement les conditions et le coût du sort
Le principal problème de cette solution est que le sort ne peut plus être lancé "en complément". Il faudra choisir entre inclure le sort comme sort clef de son pannel ou le délaisser. Or l'importance de la perte de Pa/Pm varie également énormément en fonction de la situation
-rendre la perte aléatoire, c'est une façon indirecte d'introduire une valeur décimale en somme
Le problème de cette solution, on le connait: c'est l'actuel.
-introduire une caractéristique d'importance plus faible qui permettra d'agir plus finement, c'est la solution que je propose (les problèmes, on verra à la fin)
La seconde, c'est que l'importance du retrait Pa/Pm varie également en fonction de la situation:
En PvP, l'esquive est souvent peu élevée, le moindre Pa compte, et retirer 7Pa équivaut à peu près à une corruption.
En PvM, l'esquive est souvent élevée, et les mobs disposent parfois d'un gros nombre de Pa inutiles. Retirer 7Pa peut alors s'avérer très difficile mais aussi, presque inutile.
Ce que je propose donc, c'est de permettre aux classes d'entrave d'avoir un contrôle plus fin, et de pouvoir se préparer en vue d'une légumisation. D'où l'introduction de quelque chose de persistant : la temporisation.

Exemple:
Je suis un xelor eau, je dispose d'une attaque PAM (ça sonne bien non?) de 60, de 10Pa 5Pm et je m'attaque à deux cibles.
Tout le monde a 70 esquive PAM.

tour 1:
2Pa(-1) : dévouement (+180 tempo au xelor, conversion, -1Pa, reste 80tempo )
2Pa : ralentissement sur cible 1 et 2 (+81 tempo aux deux)
4Pa : horloge sur cible 1 (+27 tempo, dgts eau : 3x )
3Pa : vieillissement sur cible 1 (+54 tempo dgts eau : 8 )

xel: 80tmp
cible 1 : 162tmp
cible 2 : 81tmp

tour 2:
2Pa : ralentissement sur cible 1 et 2(+81 tmp aux deux )
3Pa : vieillissement sur cible 1 (+54 tmp dgts eau : 14 )
3Pa : vieillissement sur cible 1 (+54 tmp dgts eau : 17 )
4Pa : coup de CaC sur cible 2 (disons 40 dgts eau)

xel: 80tmp
cible 1 : 351tmp
cible 2 : 162tmp

tour 3:
2Pa : dévouement (+180tmp, conversion -2Pa, reste 60tmp )
2Pa : ralentissement sur cible 1 et 2 (+81 tmp aux deux )
3Pa : vieillissement sur cible 1 (+54tmp dgts eau : 24 )
3Pa : vieillissement sur cible 1 (+54tmp dgts eau : 27 )
2Pa : maitrise

xel: 60tmp
cible 1 : 540tmp
cible 2 : 243tmp

tour 4:
1Pa : ralentissement sur cible 1 (+81tmp )
3Pa : vieillissement sur cible 1 (+54tmp dgts eau : 33 )
3Pa : vieillissement sur cible 1 (+54tmp dgts eau : 36 )
4Pa(-7) : horloge (+27tmp, conversion 7Pa volés, reste 56 tmp, dgts eau : 3x )
4Pa : CaC (disons 50 dgts eau )
4Pa : CaC (disons 50 dgts eau )

xel: 60tmp
cible 1 : 56tmp
cible 2 : 243tmp

Bref ça monte lentement pour finalement effectuer un gros burst (ici tour 4 perte de 7Pa et gros gros burst de dommages d'ailleurs, mais ça c'est aussi à cause du vol d'horloge, il faudra bien sûr modifier certains sorts)

Bon j'vais pas faire tout le déroulement mais, voici quelques valeurs:
Ralentissement équivaut à 3Pa esquivables actuels et vieillissement à 2Pa esquivables.
Le tour de chargement équivaut au nombre de tours nécessaire avant d'effectuer un retrait de 7Pa/Pm ou plus en supposant une perte équivalente à -6Pa~m/tour.

-0 esquive/150 attaque :
multiplicateur de tempo : 2,5
ralentissement : +225 tempo
vieillissement : +150 tempo
tour de chargement : 1

-40 esquive/140 attaque :
multiplicateur de tempo : 2
ralentissement : +180 tempo
vieillissement : +120 tempo
tour de chargement : 1

-40 esquive/90 attaque :
multiplicateur de tempo : 1,5
ralentissement : +135 tempo
vieillissement : +90 tempo
tour de chargement : 2

-80 esquive/60 attaque :
multiplicateur de tempo : 0,8
ralentissement : +72 tempo
vieillissement : +48 tempo
tour de chargement : 5

-200 esquive/40 attaque :
multiplicateur de tempo : 0,1
ralentissement : +9 tempo
vieillissement : +6 tempo
tour de chargement : 39

Concernant les points forts :
-l'efficacité des retraits est globalement réduite, il n'est plus possible (au moins pour un joueur seul) d'entraver régulièrement et de façon grave un joueur
-il est cependant désormais possible de cumuler du "retrait potentiel" pour légumiser complètement un joueur (ou un mob) pendant un tour, seul le "temps de chargement" dépendra de l'esquive/attaque
-on peut introduire de vrais sorts de gestions de la temporisation ou des effets en fonction de la temporisation et ainsi diversifier un peu le pannel xelor
-ce système est déterministe

Concernant les points faibles :
-ce système uniformise l'attaque Pa/Pm et esquive Pa/Pm (on peut pour régler ce problème déporter l'application de l'attaque et de l'esquive sur la conversion de la tempo, mais on perd la clarté de 100tmp = 1Pa/Pm perdu)
-ce système introduit une nouvelle caractéristique
-ce système est relativement éloigné du précédent

Et quelques effets de bords que je sais pas où classer:
-impossible de légumiser Pa et Pm efficacement en même temps
-une classe d'entrave Pa pourra soutenir une classe d'entrave Pm (et vice versa)
-ce système modifie l'impact de certaines classes (pour ne pas dire toutes, sauf sacrieur, et osa/panda à la rigueur)



Sinan, hésitez pas à poster ici vos idées fumeuses, mais faites des posts un minimum construits :B
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Message  TriZauh Jeu 23 Fév - 7:11

J'ai pas tout lu mais te connaissant... PLUSSAIN.
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Message  Deen Jeu 23 Fév - 7:29

Ce qu'il faudrait changer comme formule c'est celle des malus Esquive/Tacle/Fuite/autre en fonction de leur stat de base. Plus ils ont de cette stat, plus le malus est important.

Puis je vois pas du tout le rapport avec cryptique.
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Message  LegendKiller-BUX Jeu 23 Fév - 7:30

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Message  Deen Jeu 23 Fév - 7:35

Ah mais d'accord, on me demande un changelog.

J'en avais déjà préparé un il y a quelques semaines sur l'équilibrage des classes uniquement. J'posterai p't-être ça demain.
Deen
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Message  Deen Ven 24 Fév - 4:46

Modification des formules de malus
Désormais, les sorts enlevant du tacle, de la fuite, du retrait ou de l'esquive aux points d'action et de mouvement ou des coups critiques n'ont plus un retrait fixe : celui-ci dépend de la caractéristique de base de la cible ou du joueur.

Pour les sorts enlevant de l'esquive ou du retrait de points d'action ou de points de mouvement, la formule est la suivante :
Esquive ou Retrait retiré(e) = Esquive ou Retrait de la cible / 15, toujours arrondi au supérieur
Exemple : Sur quelqu'un qui a 80 d'esquive PA, avec ma démotivation, je lui enlèverai 80/15 ≈ 5,3 c'est à dire 6 esquive PA.

Pour les sorts enlevant de la fuite ou du tacle, la formule est la suivante :
Fuite ou Tacle retiré(e) = Fuite ou Tacle de la cible * 4 / 15, toujours arrondi à l'inférieur
Exemple : Sur quelqu'un qui a 80 en fuite, avec la Contusion du Bouftou, je lui enlèverai 80 * 4 / 15 = 320 / 15 ≈ 21,3 fuite retirée c'est à dire 21 fuite.

Pour les sorts enlevant des coups critiques, la formule est la suivante :
Bonus aux coups critiques retirés = Bonus aux coups critiques de la cible / 20, toujours arrondi au supérieur
Exemple : Sur quelqu'un qui a au total un bonus de 45 aux coups critiques, avec mon Epée Destructrice, je lui enlèverai 45 / 20 = 2,25 c'est à dire 3 aux coups critiques.

Les sorts

Tous les points de sorts de toutes les classes sont rendus.

Sorts Communs :

Flamiche :
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort est limité à trois utilisations par tour aux niveaux 1 à 5.
La portée du sort est réduite aux niveaux 1 à 5.

Foudroiement :
Le sort s'appelle désormais Séquestration. (ouais osef)
Le principe du sort est modifié.
Le sort applique désormais un état enraciné sur le lanceur et un état pesanteur sur la cible, ce qui signifie que la cible ne peut pas fuir sans utiliser ses PM.
Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.
Le sort a une portée de 1 non modifiable.
Le temps de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 5 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
L'obtention du sort est différente : la quantité de sourcils de moskito est augmentée mais ne peut plus être échangée au même PNJ. Les Tournesols Sauvages et Bwork Mage ne drop plus ce sort.

Invocation d'Arakne :
L'invocation (en CC également) retire désormais de la fuite pendant 3 tours avec le sort "Contusion" (relançable tous les trois tours) non cumulable avec le sort Contusion du Bouftou.
Le Tacle de l'invocation est augmenté à tous les niveaux.
Les dégâts de l'invocation sont réduits aux niveaux 1 à 5 et sont augmentés au niveau 6.
La relance du sort passe à 8 à tous les niveaux.
Le sort coûte désormais 4 PA à tous les niveaux.

Invocation de Chafer :
L'invocation (en CC également) ne frappe plus ses alliés.
Les résistances de l'invocation sont augmentées à tous les niveaux.
Les dégâts de l'invocations sont réduits à tous les niveaux.
La relance du sort passe à 8 à tous les niveaux.

Libération :
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
La relance du sort passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
___________________________________________________________________

Crâ :

Flèche Glacée :
Les points d'action retirés par le sorts passent à 1 aux niveaux 1 à 5.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.

Oeil de Taupe :
Le vol de vie est supprimé.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
La portée minimale du sort est réduite.

Tir Critique :
La durée du sort passe à 4 tours.
La relance du sort passe à 4 tours.

Flèche d'Immobilisation :
Les dégâts sont réduits à tous les niveaux.

Tir Puissant
Les %dommages donnés par le sort sont réduits à tous les niveaux.
La durée du sort passe à 4 tours.
La relance du sort passe à 4 tours.

Flèche Destructrice :
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Le malus aux dommages est désormais un vol.
___________________________________________________________________

Ecaflip :

Odorat :
Le malus de PA et PM est retiré à tous les niveaux.
Les bonus aux PA et aux PM sont réduits à tous les niveaux.
La relance du sort passe à 12, 11, 10, 9, 8 et 7 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort n'a plus de coup critique.
La durée du sort passe à 3 à tous les niveaux.
Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.
La zone du sort est augmentée à tous les niveaux.
Le sort n'a plus d'effet sur les ennemis.

Reflexes :
Les dommages permanents infligés par le sort sont réduits à tous les niveaux.
______________________________________________________________________________

Eniripsa :

Mot Stimulant :
Les dommages permanents infligés par le sort durent désormais 3 tours.

Mot de Prévention : Le sort n'a plus d'effet sur une cible sous l'état Insoignable.
_______________________________________________________________________________

Enutrof :

Lancer de Pelle :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort retire désormais 1 PM esquivable à la cible.

Remblai :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
________________________________________________________________________________

Feca :

Armure :
Ce sort remplace "Armure Terrestre".
Le sort donne des résistances fixes dans les 5 éléments (même affichage que les armures précédentes).
Le sort coûte 5 PA à tous les niveaux.
Le sort a une durée de 5 tours à tous les niveaux.
La relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux.

Glyphe de Pesanteur :
Ce sort remplace "Armure Incandescente"
Glyphe de taille 3, 4, 4, 5, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Lançable tous les deux tours, la glyphe reste pendant deux tours elle aussi.
Tous les personnages ou monstres s'y trouvant au début de leur tour passent sous l'état Pesanteur pendant un tour.
Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux.
La portée du sort passe à 5 en ligne à tous les niveaux.

Glyphes de Téléportation :
Le principe du sort est modifié : deux glyphes doivent être posés à deux endroits différents sur la carte à plus de 7 cases d'intervalle entre ces deux glyphes. Ainsi, lorsqu'un des deux glyphe est déclenché, le personnage ou monstre qui l'aura déclenché
Ce sort remplace "Armure Venteuse".
Le sort s'obtient désormais au niveau 90.
Glyphes de taille 0 à tous les niveaux, le sort est lançable une fois par partie.
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Le sort a une portée de 63 non modifiable.
Le sort n'a pas de ligne de vue.
Le sort ne peut pas être lancé sur une case adjacente à un obstacle du décor ou entre plus de deux monstres, personnages ou créatures statiques.

Trève :
La réduction de dommages est remplacée par un Etat Invulnérable qui ne peut pas être désenvoûté.

Téléportation :
Le sort s'obtient désormais au niveau 26.

Bouclier Feca :
Le sort s'obtient désormais au niveau 60.

Glyphe d'Immobilisation
Le sort s'obtient désormais au niveau 80.

Glyphe de Répulsion :
Les dégâts sont triplés à tous les niveaux.
________________________________________________________________

Iop :

Bond :
Les PA utilisés par le sort sont calculés en fonction de la PO utilisée par le sort. La faiblesse est également plus importante lorsque le Bond est utilisé vers une case plus loin.
Le sort coûte 2 PA pour une téléportation d'une case jusqu'à 10 PA pour une téléportation de 9 cases.
La portée maximale du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
La formule de retrait de faiblesse est la suivante :
%faiblesse appliqué = 5 * (niveau / 10) * distance parcourue (toujours arrondi au supérieur)
Exemple : Pour une téléportation de 5 cases avec mon sort de niveau 5, je perdrais 6 PA et la %faiblesse appliquée sera de 5 * (5 / 10) * 5 = 5 * 0,5 * 5 = 12,5, arrondi au supérieur donc 13.

Compulsion :
Les dommages donnés sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort coûte 1 PA à tous les niveaux.
Le sort a une durée de 3 tours et une relance de 2 tours.

Épée Divine :
La zone est réduite aux niveaux 1 à 5.
Les dommages donnés sont réduits aux niveaux 1 à 5 et augmentés au niveau 6.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.

Pression :
Le sort applique un état Enraciné au lanceur pendant un tour si il est sur la case adjacente à celle de sa cible.

Guide de Bravoure :
Le sort donne désormais, en plus des dommages, des bonus aux %dommages à tous les alliés.
Le sort dure 3, 4, 4, 5, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Les dommages donnés par le sort sont augmentés à tous les niveaux.
La relance du sort passe à 6 tours.

Faiblesse :
Ce sort remplace "Amplification".
Le sort inflige des dégâts Terre en ligne et vole des %résistances à la cible.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
Le sort est limité à une utilisation par tour par cible et deux utilisations par tour.
Le sort a une portée de 2, 3, 4, 5, 6 et 7 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort n'a pas de portée modifiable et nécessite une ligne de vue pour être lancé.

Souffle :
Le sort a désormais une portée minimale de 1.
Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux.

Épée du Jugement
La troisième ligne de dégât eau est remplacée par un vol de vie Terre.

Puissance :
La portée du sort est augmentée à tous les niveaux et devient modifiable.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue et le lancer en ligne est désactivé.

Concentration :
Le sort vole désormais de la vie en zone carré (4 zones bâtons) tout autour du lanceur.
Une ligne de dégât Feu est ajoutée au sort.
Les dégâts sont réduits à tous les niveaux.
Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.
Le sort est limité à une utilisation tous les deux tours.

Épée de Iop :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.

Colère de Iop :
Le sort coûte 6 PA à tous les niveaux.
La PO passe à 2 en ligne à tous les niveaux.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.

Brokle :
La portée du sort est augmentée à tous les niveaux.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue.
_________________________________________________________________________

Osamodas :

Cri de l'Ours :
Les bonus de dommages sont réduits à tous les niveaux.
Le sort passe à 2 PA à tous les niveaux.

Invocation de Tofu :
Les points de vie du monstre sont réduits à tous les niveaux.
Le vol d'agilité est plus important à tous les niveaux.
Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux.

Griffe Spectrale :
Les dégâts sont réduits à tous les niveaux.
Le sort est limité à trois utilisations par cible par tour au niveau 6.
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.

Bénédiction Animale :
Les effets du sort durent un tour de moins à tous les niveaux.
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.

Déplacement Felin :
Les PM donnés aux invocations sont réduits aux niveaux 3 à 6.
Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux.

Invocation de Bouftou :
L'esquive PA et PM du monstre sont réduites à tous les niveaux.
Le Tacle du monstre est augmentée à tous les niveaux.
Les points de vie du monstres sont réduits à tous les niveaux.
Les dommages infligés par l'invocation sont réduits à tous les niveaux.
Le sort "Morsure du Bouftou" est supprimé.
Le sort Contusion n'applique plus un Etat Pesanteur mais retire de la fuite pendant 3 tours (non cumulable) à la cible.

Crapaud :
La durée du sort sur les invocations passe à 3, 3, 4, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux.

Invocation de Prespic :
Le coûte 4 PA à tous les niveaux.
Le temps de relance du sort passe à 12, 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort "Contre" du Prespic a désormais une portée de 3.

Piqûre Motivante :
La relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Invocation de Sanglier :
Les dommages poussée du monstre sont augmentés à tous les niveaux.

Frappe du Craqueleur :
Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux et sont moins aléatoires.

Laisse Spirituelle :
L'état insoignable dure un tour de plus.
_____________________________________________________________________

Roublard :

Bombes et Murs de Bombe :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.

Botte :
Le sort fonctionne désormais de la même façon que Peur du Sram ou Poussette du Roublabot.

Aimantation :
Le sort fonctionne désormais de la même façon que Aspirateur du Roublabot.

Rémission :
Le sort coûte désormais 2 PA à tous les niveaux.

Espingole :
La portée du sort est réduite à tous les niveaux.
___________________________________________________________

Pandawa :

Karcham :
Le sort s'obtient désormais au niveau 1.

Chamrak :
Le sort s'obtient désormais au niveau 3.

Vulnérabilité : Le sort s'obtient désormais au niveau 17.

Picole :
Les % de résistances donnés sont augmentés à tous les niveaux.

Poing Enflammé :
Le sort s'obtient désormais au niveau 31.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort applique désormais un malus aux coups critiques non cumulable à la cible pendant 2 tours.

Vertige :
Les dégâts du sort sont augmentés à tous les niveaux.
________________________________________________________________

Sacrieur :

Châtiment :
Le sort remplace Châtiment Forcé.
Le sort coûte désormais 4 PA à tous les niveaux.
Le %age de dommages permanents dure 6 tours et est cumulable.
Les effets du sort durent 5 tours et le sort a une relance de 5 tours.
Le sort ajoute de la force, de l'agilité, de la chance et de l'intelligence à chaque fois le sacrieur est frappé.

Pied du Sacrieur :
Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
Le vol d'agilité est nettement plus importants à tous les niveaux.

Attirance :
Le sort fonctionne désormais de la même façon que Aspirateur du Roublabot.
La portée du sort n'est plus modifiable.
La portée est réduite à tous les niveaux.

Assaut :
Le sort fait changer de place le Sacrieur avec sa cible si la cible n'est pas dans un état enraciné.

Refus :
Ce sort remplace Châtiment Agile.
Le Sacrieur s'éloigne de la cible.
Le sort coûte 1 PA à tous les niveaux et est lançable 1, 2, 3, 4, 5 et 6 fois aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort inflige un malus de coups critiques à la cible.
Le sort a une portée de 1 à tous les niveaux.

Dissolution :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort applique désormais un malus Fuite à toutes les cibles pendant 2 tours (non cumulable).
Le sort est limité à une utilisation par tour.

Don du Sang :
Le sort remplace Châtiment Osé.
Le sort applique un malus (1) important aux soins reçus mais donne en échange un bonus aux dommages et un bonus d'esquive PA/PM pendant 3 tours.
La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 7 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 et n'est pas modifiable.
Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux et n'est pas cumulable.
Le sort est limité à une utilisation par cible par tour et à 3 utilisations par tour.
Le sort peut être lancé sur les alliés comme sur les ennemis.
(1) : Il n'y a pas de formule mais un malus et bonus bien spécifique.

pas encore trouvé de sort assez fumax pour remplacer châtiment spirituel

Absorption :
Les dégâts sont réduits à tous les niveaux.

Douleur Partagée :
Les dommages permanents infligés sont désormais aussi actifs sur les alliés dans la zone du sort.
________________________________________________________________________________

Sadida :

Ronce :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 3 utilisations par cible par tour au niveau 6.

La Bloqueuse :
La Fuite de l'invocation est réduite à tous les niveaux.
L'invocation a désormais 6 PA et dispose du sort "Blocage" qui retire de la fuite à tous les personnages et monstres adjacents à l'invocations (alliés compris) pendant 2 tours non cumulable.
Le Tacle de l'invocation est réduite à tous les niveaux.

Sacrifice Poupesque :
La relance du sort passe à 2 tours.

Larme :
Le sort enlève désormais de l'esquive PM à la cible.
Les dégâts du sort sont réduits à tous les niveaux.

Ronce Apaisante :
La portée du sort est réduite à tous les niveaux.
Les soins sur les alliés sont augmentés à tous les niveaux.

Puissance Sylvestre :
Le sort fait entré dans l'état "Empoisonné" la cible ce qui annule tous les effets des sorts Vent Empoisonné et Tremblement pendant 8 tours. L'état ne peut pas être désenvoûté ou enlevé.

Ronces Multiples :
Le sort passe à 3 PA à tous les niveaux.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.

Arbre :
L'invocation dispose désormais de l'état Enraciné.
Les points de vie du monstre sont réduits à tous les niveaux.
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.

La Gonflable :
Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.

Feu de Brousse :
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Les dégâts sont réduits aux niveaux 1 à 5.
Le sort enlève des esquives PM d'une durée aléatoire (entre 1 et 5 tours) et est cumulable 2 fois.

Ronce Insolente :
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Le sort applique désormais l'état Empoisonné à la cible.
La portée du sort est réduite à tous les niveaux.

La Surpuissante :
Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.
La relance du sort passe à 12, 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
________________________________________________________________________________

Sram :

Piège Sournois :
Le sort passe à 1 PA à tous les niveaux.
Le sort est limité à 1, 2, 2, 3, 3 et 4 utilisations par tour aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Les dégâts sont réduits à tous les niveaux.

Sournoiserie :
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Les dégâts sont réduits aux niveaux 1 à 3.
Le sort inflige désormais un malus aux coups critiques.

Invisibilité :
Le sort devient une zone de 2 en ligne (dévouement 1-5).
Les alliés comme ennemis sont affectés par l'invisibilité mais ne bénéficient pas du bonus aux PM.
Le temps de relance passe à 12, 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Fourvoiement :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort s'obtient au niveau 36.

Coup Sournois :
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.

Double :
Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux.
La relance du sort passe à 16, 14, 12, 10 et 9 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.

Piège de Masse :
Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.

Piège Piégeur :
Le sort remplace Invisibilité d'Autrui.
Le déclenchement du piège Piégeur applique à toutes les cibles s'y trouvant un état pesanteur, déplacé et insoignable pendant 2 tours.
Le sort coûte 4 PA et a une taille 3.
Le sort a une relance de 4 à tous les niveaux.

Concentration de Chakra :
Le bonus à la force est augmenté de manière significative à tous les niveaux du sort.

Attaque Mortelle :
Le sort est limité à une utilisation par tour par cible.
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
____________________________________________________________________

Xélor :

Sablier de Xélor :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.

Contre :
Les renvois sont augmentés à tous les niveaux.

Rayon Obscur :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.

Repars :
Le sort remplace Aiguille Chercheuse.
Le sort sélectionne un allié ou un adversaire qui retourne à la position qu'il avait deux tours auparavant.
Si il se trouve un allié, un adversaire ou une invocation sur cette case, alors celui-ci est décalé de deux tours auparavant également (et caetera). Si l'invocation qui se trouve sur la case d'arrivée n'était pas en jeu 2 tours auparavant, alors elle est détruite.
Le sort coûte 5 PA à tous les niveaux et a une relance de 12 tours à tous les niveaux.
La portée du sort passe à 7, 9, 11, 13, 15 et 18 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 et est modifiable.
Le sort n'a pas besoin de ligne de vue pour être lancé.
Le sort ne peut pas être lancé les trois premiers tours de jeu.
_______________________________________________________________________

Zobal :

Masques :
La zone d'effet des bonus Tacle, Fuite et %Dommages est augmentée.

Martelo :
Le malus Fuite est augmenté à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.

Picada :
Le malus Tacle est augmenté à tous les niveaux.

Distance :
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
La portée minimale requise pour être lancée est réduite.
Le sort fait reculer de trois cases la cible à tous les niveaux.

Furia :
Les dégâts sont réduits à tous les niveaux.

Cabriole :
Les dégâts sont réduits à tous les niveaux.

Appeau :
Le sort fonctionne désormais comme Aspirateur du Roublabot.


Dernière édition par Doune le Ven 24 Fév - 7:33, édité 1 fois
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Message  Deen Ven 24 Fév - 4:46

HAHA TRIPLE POST ! (nan dsl)
Ronflexx a écrit:Félicitations, tu as dû bien te faire chier pour faire ce post.
Pas du tout, juste 4 heures.

à prendre en compte avant l'annonce du nerf glour/nouvelles panoplies, pour ceux qui ont le courage de lire (et pour ces mêmes personnes, oubliez une partie de ce que j'ai dit sur les pandawas, j'ai beaucoup joué cette classe mais je ne m'y connais plus trop depuis les dernières mises à jour)
bref résumé idées importantes :
- un peu de changement sur les sorts communs
- nouvelle formule de calcul pour les malus esquive/retrait/cc/fuite/tacle
- gros up du tacle.
- fusion invisibilité / invisibilité d'autrui qui donne un sort en zone
- un sort supra cool xel
- un sort supra supra cool feca (inspiré d'une idée d'un JOLien -l'idée n'était pas de lui à la base je crois-)
- fusion des armures fecas et des châtiments

en plus, non mis :
- adaptation des dopeuls de classe, éventuellement de certains sorts de classe
- adaptation des panoplies de classes

(Si ça ne vous plaît pas on s'en fout, j'ai fais un peu ça pour le fun puis j'aime bien Smile)
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Message  TriZauh Ven 24 Fév - 6:22

Tes modifications Iop sont, je trouve, logiques. Ca permettrait en effet de rentrer un peu plus dans le BG bourrin. Ils auraient une capacité de DD plus grande que toutes les autres classes.
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Message  Wormus Ven 24 Fév - 7:26

J'aime beaucoup tes idées, sauf certaines :
Larme :
Le sort enlève désormais de l'esquive PM à la cible.
Les dégâts du sort sont réduits à tous les niveaux.
Le malus PM ok, réduire les dégâts non.
Ce sort à déjà de grosses contraintes (Lancé en ligne principalement).
Donc perso' je rajouterais un malus PM sans rien toucher d'autre.
Feu de Brousse :
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Les dégâts sont réduits aux niveaux 1 à 5.
Le sort enlève des esquives PM d'une durée aléatoire (entre 1 et 5 tours) et est cumulable 2 fois.
Faut voir les dégâts que tu proposes, mais le passage à 3 PA est trop fort à mon goût.
Le gros problème actuel est que FdB est très sympa à l'obtention, mais qu'avec l'arrivé de ronce à 3 PA (d'ailleurs t'as juste dit : 4PA du 1-4, tu sous-entend 3PA au lvl 5 donc ?) il devient plus obsolète avant son lvl 6, surtout vers le level 140 (Meulou/CM).
Ronce :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 3 utilisations par cible par tour au niveau 6.
Augmentation des dégâts + 3 PA au level 5 (si j'ai bien compris) c'est trop fort à mon goût, soit l'un soit l'autre (avec une préférence pour 3 PA au level 5)
Garder l'augmentation des dégâts pour le lvl 6 est par contre une bonne idée, car FdB lui fait trop concurrence à THL.
Puissance Sylvestre :
Le sort fait entré dans l'état "Empoisonné" la cible ce qui annule tous les effets des sorts Vent Empoisonné et Tremblement pendant 8 tours. L'état ne peut pas être désenvoûté ou enlevé.
Ronce Insolente :
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Le sort applique désormais l'état Empoisonné à la cible.
La portée du sort est réduite à tous les niveaux.

D'abord, j'adore l'idée de l'état empoisonné qui annule VE et Tremblement sans rendre invulnérable (donc éviter les combos sacrifice/sac puissance si j'ai bien compris)
J'ai quote ronce insolente avec car déjà d'une part je ne comprend pas pourquoi enlever totalement le débuff sur le sadida, et aussi car le gros problème est qu'il fait doublon avec la nouvelle Puissance sylvestre que tu propose vue qu'on peut la lancer sur les allier (j'ai compris que tu voulais rendre "possible" l'utilisation des 2 poisons de zone en multi)
J'propose de garder le débuff sur inso, mais de pouvoir débuf que les allier, ce qui me semble pas énormément cheat (bah oui, le mec même si il à un truc àlacon comme apaisante d'un autre sadida, il à peut-être des buffs aussi, donc c'est un peu "double tranchant").
Je parle rapidement de la surpui, réduire sont ret PM (au level 5 en tout cas) ou sa zone serait pas mal, car elle est trop cheat à mon goût.
Contre :
Les renvois sont augmentés à tous les niveaux.
Je sais pas à TTHL ce qu'il en est, mais à mon lvl (~110/130) ce sort renvoie trop de dommage, donc les augmenter non merci.
Rayon Obscur :
Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux
Les dégâts du sort étant de 13 à 29 lvl 6, les augmentaient serais une mauvaise idée, par contre les rendre moins aléatoire ( 20-29) pourquoi pas.
Hors lvl 6, les dégâts sont par contre un peu faiblard pour un sort en ligne, les augmentaient à ces levels serais donc justifié.
Il en faut pas oublier que ce sort vole 1 po, et que même avec un stuff "lambda" +2PO (oui, tout le monde n'est pas Jolien avec +4 PO mini), on a quand même 10 PO au début, puis 12 si spammé.

En dehors de tout çà, tes idées sur l'incorporations de pleins de sorts avec effet enraciné/déplacé/insoignable c'est très bon.
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Message  Deen Ven 24 Fév - 8:14

@larme : mouais, le sort -selon moi- est déjà bien puissant avec la ligne de vue qui a sauté récemment, avec de l'esquive pm en plus... faut voir Very Happy

@feudebrousse : Je pensais limiter l'utilisation à 2/tour pour FdB puis finalement non, c'est possible que ce soit trop puissant.

@ronce : non, le niveau 5 est déjà à 4 PA donc je pouvais pas mettre "4pa à tous les niveaux" vu que ça l'aurait aussi été au niveau 6.

@RI : le debuff n'est pas enlevé very happy
En fait j'ai fait ces modifs car avec la reduction de durée de PS + réduction des tours de debuff le mode fourbe n'était quasiment plus jouable.

@contre : oui, c'est possible. J'me suis plus mis dans la peau de mon xélor que dans la peau des autres classes very happy

@rayon obscur : si c'est 20-29 ça revient à augmenter les dommages, pas les rendre plus aléatoires. (13-29 -> 18-24 serait un jet moins aléatoire).
Et le truc en fait c'est que souvent <100 la voie air (ou eau >79) est juste bien plus utilisée (et efficace). Donc peut-être qu'augmenter les dommages d'un de ses sorts la rendrait plus efficace.
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Message  Flowe Ven 24 Fév - 8:22

J'ai pas lu mais ouais, j'approuve.

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Message  Deen Ven 24 Fév - 8:26

Merci mec, c'est super utile.
Lis juste ta classe et dis moi c'que t'en pensez wsh stp.
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Message  Flowe Ven 24 Fév - 8:39

Ouais ben je restat terre si on fait comme tu dis.
J'aime pas le nerf de glacée.

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Message  Soulier Ven 24 Fév - 8:46

Tu up Brokle et pas Poisse? VTFF
Sinon c'est sympa (enfin, j'ai juste lu pour Sram le reste j'ai survolé), m'enfin piège sournois à 1PA et double à 2PA, bof bof hein. Pareil pour l'invisibilité, j'suis pas persuadé que combiner les 2 soit une bonne solution (encore que j'aime bien le principe du piège piégeur).
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Message  Wormus Ven 24 Fév - 9:38

J'savais pas pour la LdV de larme, dans ce cas oui pourquoi pas.

Pour contre, jouant sadi feu/dom, mais FdB me revienne entièrement dans la gueule, est avec un minimum de sagesse c'est 100 de renvoie, donc adieu le multi-ligne.

Au niveau des xelors feu, je pense à un up de poussière temporel, soit en réduisant le coût en PA (lol 6PA avant le 136, c'est 2/3 de tes PA) et même lvl 6, 5pa pour du 9-20 en zone, c'est pas top, soit une augmentation des dommages.
Je verrais bien un 4 PA tout lvl avec une limite à 2 par tout pour éviter le spam.

Flo' : T'a raison le up de destru (vol de dom) est juste énorme, peut-être voler moins de dommages (actuellement 15), car + 30 dom/tour c'est un peu fort.
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Message  Deen Ven 24 Fév - 9:44

@flowe : t'es mono élément et t'as pas de points de sorts en trop ? j'en avais genre 20 en trop avec mon crâ air (19x) moi.
@soulier : mouais la comparaison poisse/brokle very happy
Le double en fait c'est juste pour suivre les dernières mises à jour doucement. Les sorts récemment modifiés ont quasiment tous le même coup en PA à tous les niveaux (c'est le cas pour le Roublard et le Zobal), j'ai d'ailleurs up la relance aux niveaux 1-5 (d'un seul tour mais c'est déjà ça). Le mettre à 3 pa à tous les niveaux, maybe.
Le piège sournois c'est pour réussir Pétulant plus facilement Cool
L'invisibilité c'est juste pour supprimer l'autre sort qui prend une place.
Ici les alliés ne bénéfient pas du bonus PM et subissent les mêmes contraintes que le Sram (plus invisible après avoir lancé un sort d'attaque, on sait où l'adversaire est lorsqu'il lance un sort) et l'invisibilité peut aussi durer un tour de moins.

Et là je pense que si tu parles "d'abus" (oui t'en as pas parlé mais c'est un peu ce que tu voulais dire, non ?) en koli, y'a deux classes qui peuvent rendre visibles les joueurs, et beaucoup de noob'z aussi (qui ne se mettent pas dans la zone du sram, qui lanceront quand même des sorts à dégâts ou bien utiliseront leurs sorts de boost après avoir bougé, par exemple). Par contre avec une skilled team sans eca/sram en face c'est vrai que c'est peut-être un peu abusé. Mais n'oublions pas que ce type de team est rare uu
Et pour piège piégeur, j'voulais mettre piège d'état comme nom mais finalement non.

@wormus : cheers (ce smiley est trop classe donc j'le met)
Actuellement Poussière c'est une Flèche Explosive un peu moins puissante mais qui retire 1 à 2 PA. Mais 5-6 PA donc oui, pourquoi pas la mettre à 4 PA en rendant les dommages un peu moins aléatores (j'espère que tes chiffres sont bons, j'peux pas accéder à dofous.com now!)

Edit : puis vous savez bien que je ne peux pas tester tout ça !
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Message  Flowe Ven 24 Fév - 9:50

Doune a écrit:@flowe : t'es mono élément et t'as pas de points de sorts en trop ? j'en avais genre 20 en trop avec mon crâ air (19x) moi.

Oui je suis mono, oui je vais changer, mais là je caricature.

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Message  Wormus Ven 24 Fév - 10:02

Je vais plus sur ce site off' en mousse, je vais directement sur Dofus Book. J'te file le screen de poussière temporel parce que j'suis gentil cheers

Cryptique-like Poussi10

(En fait c'est un très vieux sort, toujours basé sur les CC's, le retrait de PA est de 1 sans CC et 2 avec à tout les niveaux)
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Message  Deen Ven 24 Fév - 10:21

Le sort ne vire pas 2 PA au niveau 6, même en coup normal ?
(pour ça que parfois le site off' est mieux, c'est DB qui est en mousse, suffit de voir les premiers resultats quand tu tapes dofus book dans la barre de recherche -menu déroulant, pas la page).
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Message  Wormus Ven 24 Fév - 11:11

Non, j'ai vérifié sur le site off, 1 pa pour tous les niveaux.
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Message  Deen Jeu 8 Mar - 5:43

Faut avouer que je suis quand même un dieu.
Ce que j'ai proposé :
Repars :
Le sort remplace Aiguille Chercheuse.
Le sort sélectionne un allié ou un adversaire qui retourne à la position qu'il avait deux tours auparavant.
Si il se trouve un allié, un adversaire ou une invocation sur cette case, alors celui-ci est décalé de deux tours auparavant également (et caetera). Si l'invocation qui se trouve sur la case d'arrivée n'était pas en jeu 2 tours auparavant, alors elle est détruite.
Le sort coûte 5 PA à tous les niveaux et a une relance de 12 tours à tous les niveaux.
La portée du sort passe à 7, 9, 11, 13, 15 et 18 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 et est modifiable.
Le sort n'a pas besoin de ligne de vue pour être lancé.
Le sort ne peut pas être lancé les trois premiers tours de jeu.
Botte :
Le sort fonctionne désormais de la même façon que Peur du Sram ou Poussette du Roublabot.

BETA 2.6.0 :
Contre :
Le sort est remplacé par un nouveau sort : " Rembobinage ".
Le sort téléporte en fin de tour la cible à la position qu’elle occupait en début de tour.
Le sort est lançable sur les alliés, le lanceur et les ennemis.
Si la position de début de tour de la cible du sort est occupée, alors les deux entités échangent leurs positions.
Le sort applique l’état " Pesanteur " sur les alliés.
Le sort possède un temps de relance initial de 1 tour.
Le sort possède un temps de relance général (partagé par tous les alliés) de 3 tours.
Les points de sort investis sont rendus.
Botte :
Le sort permet de déplacer les Bombes (de plusieurs cases), les alliés et ennemis (d’une case) à distance et avec la possibilité d’avoir un contrôle sur le nombre de cases de poussée.
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Message  Olxinos Jeu 8 Mar - 6:13

Rauks :B
J'préfère qu'ils aient viré contre plutot que aiguille btw, j'trouve aiguille sympa (même si peu utile à HL Sad )
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Message  Deen Jeu 8 Mar - 6:58

En fait non, botte ne marche pas exactement pareil que peur/poussette.
C'est un truc assez bizarre mais facile à faire lorsque t'as compris le truc
et bien mieux que la botte actuelle (je trouve).
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Message  Olxinos Jeu 8 Mar - 7:06

Ils ont fail. Y a toujours contre et pas rembobinage x)
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Message  Wormus Jeu 8 Mar - 7:47

Fouet :
Le sort n’affecte plus les bombes roublardes.

Yé soui oune génie.

Bon début, mais faut simplement le virer ce truc, ou le mettre que sur les invocs alliées
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